気づけば大晦日  音楽全般

みなさまお久しぶりです。
気づけば一ヶ月放置とか。
本日は人生初のコミケへ行ってきました。
昼ぐらいに目を覚まし、ある方のツイートにより前々から気になっていたものが出品されているとの情報があり、速攻で出かけたわけです。

「なぜ ゲーム音楽の楽団は多くてアニメ音楽の楽団は少ないのか」

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読んでみて、2/3は共感できますが、1/3は違う意見ですね。
でも、こういう本が出ると、自分とは別の視点の考えがわかるので面白いです。
特にこの本の視点は、ゲーム音楽の演奏会や団体に関わっている人が、どっちかっていうと観客に近い視点で話している印象で、自分は、作り手意識が強いのでなるほどなと思うところも多く面白かったです。

ただ一つだけ書かせてもらいたいのが、雰囲気出すためだけの曲等に「捨て曲」という表現を使っている事。
一般読者に誤解を与えるかもしれないと思った表現なので書きますと、聴き手、純粋に音楽だけ聴く側からすれば、たしかにどうでもいい曲かも知れませんが、アニメにしてもゲームにしても、音楽という物が作品の一部であり重要な演出であるので、作中で使われている事は「捨て曲」ではなく「重要な曲」なのです。演出としての曲作りは、わざと印象に残らないかつ作曲者の色を出しつつ作る、非常に難しいのです。一曲書くのに、何曲も書いて、その中で良い物をなくなく捨てて、その場面にあった曲を採用する事もあるでしょう。

そして、このテーマで僕の意見を少し書きますと、ゲームは能動的、アニメは受動的というのが大きいと思います。
ゲームの場合はプレイヤーが動かします。ゲーム音楽ってゲームを飽きさせないためにインパクトがある物だったりわかりやすい物だったりすると思います。だからこそ、覚えやすかったり、後々印象に残っていたりと。
アニメの音楽は、おおざっぱに言うと、主題歌と、エンディングの曲さえ覚えてもらえば、プロモーションとしてはほぼ成功な側面。たとえば、サザエさんの主題歌だって、日曜の18時半にあの主題歌というイメージが付けば、観てくれる人が増える。そして、あとは、作品の面白さを絵や台詞や演技や音楽で作れば良い。
アニメの劇中音楽もよく聴けば良い曲が多いんですが、演奏されづらいところは、編曲のし辛さもあるかなと。
今、演奏されるゲーム音楽も6、7割は昔のゲーム(プレステくらいまで)ので、その頃はハード制約で、シンセ音に同時発信音数が限られていた。という事は、聴き手に届ける最終的な音に関しては、可能性が大きく、編曲の自由度が高い。
逆にアニメの音楽は、オーディオ録音なのでオケでもバンドでも昔から自由に作れたわけで、最終的な音も完成されつくされていて、それを編曲するのが難しい。

その他は、主にこの本に書かれている事に共感する部分も大きいので、読んだ事ない人で興味ある方はぜひ目を通してもらいたいなと思う。


最後に個人的には、ゲーム音楽よりアニメのBGMの方が昔から好きで、ゲームとアニメは、作るのも聴くのも全く別ものというイメージを持っていました。ただ、昨今、色んな人に会い、けっこう同じくくりというかカテゴリーにしている人が多いんだなという印象です。

個人的なくくりは。

映画・ドラマ・アニメ | ゲーム

という感じです。



最近の事。

今まで、ボカロとか声の合成シンセみたいのってあまり好きじゃなかったんですが、最近ちょこちょこと使い出したら面白くなっています。

そんな中で見つけたこれが凄過ぎる!ボカロではなくUTAUですが。



バックトラック作りもメロディーの作りも上手いのですが、なんといっても声の作り方が上手過ぎる!
これは目標ですね!


そして、自分も過去の曲をUTAU-Synthを使ってボーカル入りにしてみました。
ごめんなさい。とりあえず使ってみるという目的だったのでベタ打ち込みです。



6年前の曲です。もう、自分若いなとww
そして、次はもうちょっとクオリティ上げようと。あ、たぶん、また過去の曲だと思います。

Macで使える、UTAU-Synth万歳ww


という事で、今年もありがとうございました。

来年もよろしくお願いします。
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